Guías

Sistema de Habilidades y Builds de Clase en Creator Chronicles

Escuela de Magia, Libros de Habilidades y la combinación de 4 habilidades que se adapta a cada rol de combate.

Última actualización:

Sistema de Habilidades y Builds de Clase

Una vez que construyas la Escuela de Magia, los miembros del gremio aprenden y intercambian habilidades adaptadas a sus clases. Usa Libros de Habilidades y Fragmentos de Libros de Habilidades para intercambiar habilidades que ya has descubierto, luego elige 4 habilidades para crear tu propia combinación. Esta página cubre la Escuela de Magia, cómo funciona el descubrimiento de habilidades, los Fragmentos de Libros de Habilidades y los builds recomendados de 4 habilidades para cada uno de los ocho roles de combate.

La campaña es para un jugador. El intercambio de habilidades es una herramienta de gestión del pueblo, no una interrupción de combate en tiempo real. Planificas combinaciones en casa y las ejecutas en mazmorras. Los grupos paralelos siguen aplicando: un grupo puede explorar el Pantano Oculto mientras reconstruyes la configuración de habilidades de un segundo equipo.

Escuela de Magia — el edificio de habilidades

La Escuela de Magia es un edificio de la versión completa, no una función de la demo. Colócala después de que tu laboratorio de alquimia esté funcionando y tengas al menos seis miembros del gremio. La escuela cuesta aproximadamente 8.000 oro y un espacio ocupado, pero convierte un grupo de contrataciones genéricas en una unidad de combate personalizada.

La Escuela de Magia enseña habilidades en dos etapas: descubrimiento y aplicación. Los miembros descubren habilidades luchando en mazmorras y usando sus habilidades de clase en combate. Una vez descubiertas, las habilidades aparecen en el Libro de Habilidades. Luego gastas Fragmentos de Libros de Habilidades para intercambiar una habilidad descubierta a una ranura activa, eligiendo hasta 4 habilidades activas a la vez.

Los Fragmentos de Libros de Habilidades vienen de clarificaciones de mazmorras, completaciones de incursiones y eventos mundiales. No son farmables como las hierbas; trátalos como recompensas de hitos en lugar de un bucle diario.

Cómo funciona el intercambio de habilidades

Abre el panel del gremio (G), selecciona un miembro y ve a la pestaña del Libro de Habilidades. Las habilidades descubiertas aparecen como entradas disponibles. Gasta fragmentos para hacer una habilidad activa. Las habilidades activas son las 4 que tu miembro usa en la próxima run de mazmorra.

Intercambiar no es gratis. Cada costo de fragmentos depende del nivel de la habilidad: las habilidades comunes cuestan menos fragmentos, las habilidades raras cuestan más. Un Guerrero que descubre una habilidad de tanque rara aún necesita gastar fragmentos para colocarla en la ranura activa sobre una habilidad de escudo estándar.

Las habilidades están restringidas por clase. Un Sacerdote no puede equipar habilidades exclusivas del Guerrero, y un Mago no puede usar habilidades de curación del Sacerdote. Dentro de una clase, tienes elección genuina: un Cazador puede usar doble trampa y doble flecha, o mezclar movilidad y ráfaga dependiendo de la mazmorra.

Builds recomendados de 4 habilidades

Guerrero (Tanque)

  • Mantener la Línea (provocación, fuerza a los enemigos a atacar al Guerrero)
  • Golpe de Escudo (aturdimiento, interrumpe hechizos enemigos)
  • Piel de Hierro (reducción de daño temporal)
  • Último Recurso (boost de daño cuando la salud es baja) Este kit mantiene al pack en el Guerrero y le da al sanador una barra simple de gestionar.

Sacerdote (Sanador)

  • Curación Relámpago (curación rápida de objetivo único)
  • Renovación (HoT, curación a lo largo del tiempo)
  • Escudo Sagrado (absorbe el siguiente golpe)
  • Alivio Masivo (curación de grupo en temporizador) El maná del Sacerdote es el temporizador oculto de la mazmorra. Un Sacerdote elfo con +1500 de maná racial se siente lujoso en combates largos.

Cazador (DPS a Distancia)

  • Fuego Rápido (buff de velocidad, se apila con cocina e ingeniería)
  • Tiro Tranquilo (daño constante, sin costo de rabia)
  • Trampa (control de área, quita el aggro del tanque)
  • Ojo de Águila (boost de daño crítico) El Pantano Oculto es una cueva estrecha; un Cazador con control de trampa le da al tanque un posicionamiento más limpio.

Caballero (Tanque Secundario / Híbrido)

  • Desafío (provocación de área, más débil que la del Guerrero pero afecta a múltiples enemigos)
  • Guarda de Cuchilla (aumento de probabilidad de parada)
  • Formación (aliado adyacente toma menos daño)
  • Retribución (reflejo de daño cuando es golpeado) Los Caballeros brillan en incursiones donde múltiples enemigos presionan tanto al tanque como a la línea trasera.

Mago (DPS Lanzador)

  • Bola de Fuego (daño primario, escala con poder de hechizo gnomo +100)
  • Nova de Escarcha (raíz AoE, compra tiempo para el sanador)
  • Intelecto Arcano (boost de eficiencia de maná)
  • Meteorito (ráfaga de largo cooldown) El Mago quiere el huge bonus de grupo de maná de Alquimia en el pueblo medio. Un mago que no bebe nada se secará en la Incursión 1.

Druida (Soporte / Sanador Secundario)

  • Rejuvenecimiento (HoT principal para Druida)
  • Golpe (daño físico con sangrado)
  • Piel de Corteza (invulnerabilidad temporal)
  • Abrazo de la Naturaleza (herramienta de escape, reduce el riesgo de abandonar después de una llamada cercana) Los Druidas son flexibles entre roles y les gusta el bonus de salud de Herbalismo. No son un Sacerdote peor para la primera mazmorra, pero necesitan más atención en el planificador de grupo.

Pícaro (DPS de Ráfaga)

  • Puñalada (alto daño por detrás)
  • Evasión (ventana de esquiva, 6 segundos)
  • Cuchilla Envenenada (daño a lo largo del tiempo en ataques automáticos)
  • Bomba de Humo (ceguera AoE, reduce el daño entrante) El Pícaro es de cristal. En Conquistador una muerte de Pícaro puede triggering abandono permanente. Mantenlos en Principiante hasta que leas los registros de combate con fluidez.

Brujo (Lanzador de Cristal)

  • Rayo de Sombras (daño de hechizo primario)
  • Drenaje de Vida (daño + pequeña autocuración)
  • Pacto Oscuro (escudo desde costo de salud, arriesgado con salud baja)
  • Condena (AoE de largo cooldown) El Brujo pertenece a un grupo farmed con pociones, no a tus primeras tres invitaciones. El poder de hechizo gnomo +100 se ve tentador; también es así como nuevos maestros wipen la mazmorra tutorial.

Progresión de habilidades y fragmentos

El descubrimiento es la parte lenta. Un miembro que corre la misma mazmorra 10 veces descubrirá nuevas habilidades a lo largo de esas carreras. No esperes que cada miembro tenga un Libro de Habilidades completo después del primer clear. Los ingresos de fragmentos son igualmente incrementales: clear, incursión, evento mundial, repetir.

Ahorra fragmentos para habilidades raras que realmente has descubierto. Gastar fragmentos en una habilidad común que reemplazarás en dos carreras más de mazmorra es un desperdicio. Espera hasta que el Libro de Habilidades muestre una habilidad rara que se adapte a la clase, luego compromete fragmentos para intercambiarla.

La progresión de habilidades escala con el nivel del miembro. Un miembro de nivel 20 descubre habilidades más rápido que un miembro de nivel 5. Esa es otra razón para mantener tu triángulo del pantano subiendo de nivel mientras el segundo equipo prepara pociones.

Escuela de Magia en el plan del pueblo

Coloca la Escuela de Magia después de:

  1. El laboratorio de alquimia está produciendo pociones
  2. Existen al menos 6 miembros del gremio
  3. El primer clear del Pantano Oculto está hecho
  4. El suministro de comida es estable

La escuela no reemplaza las profesiones de combate. Un Guerrero cocinero todavía proporciona la velocidad +40 de Cocina. La Escuela de Magia añade personalización encima de los bonus de profesión base, no en lugar de ellos.

Ver Creación de Personaje para bonus raciales que afectan el daño de habilidades y maná, Combate para buffs de velocidad de grupo, y Edificios del Pueblo para el orden de construcción. Las combinaciones de habilidades que funcionan en el Pantano Oculto pueden necesitar ajuste para Incursiones 1 a 7.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para nuevos maestros de gremio.

¿Cuándo se desbloquea la Escuela de Magia?

La Escuela de Magia es un edificio de la versión completa que llega con el lanzamiento en Steam del 14 de septiembre de 2026. No está en la demo pública.

¿Cómo consigo Fragmentos de Libros de Habilidades?

Los fragmentos vienen de clarificaciones de mazmorras, completaciones de incursiones y eventos mundiales. Son recompensas de hitos, no un bucle de farm diario.

¿Puede cualquier clase usar cualquier habilidad?

Las habilidades están restringidas por clase. Un Sacerdote no puede equipar habilidades del Guerrero, y un Mago no puede usar habilidades de curación. Dentro de una clase, eliges 4 del grupo descubierto.

¿Cuántas habilidades activas puede tener un miembro?

Hasta 4 habilidades activas a la vez. Gastas Fragmentos de Libros de Habilidades para intercambiar una habilidad descubierta a una ranura activa.

¿Las habilidades descubiertas persisten si las intercambio?

Sí. Las habilidades descubiertas permanecen en el Libro de Habilidades. Puedes intercambiar entre ellas gastando fragmentos, pero no necesitas redescubrir una habilidad una vez encontrada.