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Creator Chronicles Système de Compétences et Builds de Classes

École de Magie, Livres de Compétences et combinaison de 4 compétences adaptée à chaque rôle de combat.

Dernière mise à jour:

Système de Compétences et Builds de Classes

Une fois l’École de Magie construite, les membres de guilde apprennent et échangent des compétences adaptées à leurs classes. Utilisez les Livres de Compétences et les Fragments de Livres de Compétences pour échanger les compétences déjà découvertes, puis choisissez 4 compétences pour créer votre propre combinaison. Cette page couvre l’École de Magie, le fonctionnement de la découverte des compétences, les Fragments de Livres de Compétences, et les builds recommandés de 4 compétences pour chacun des huit rôles de combat.

La campagne est en solo. L’échange de compétences est un outil de gestion de village, pas une interruption de combat en temps réel. Vous planifiez les combinaisons à la maison et les exécutez dans les donjons. Les groupes parallèles s’appliquent toujours : un groupe peut explorer le Marais Caché pendant que vous reconstruisez l’équipement de compétences d’un deuxième équipe.

École de Magie — le bâtiment de compétences

L’École de Magie est un bâtiment de la version complète, pas une fonctionnalité de la démo. Placez-la après que votre laboratoire d’alchimie fonctionne et que vous avez au moins six membres de guilde. L’école coûte environ 8 000 pièces d’or et une place staffed, mais elle transforme un groupe de recrues génériques en une unité de combat sur mesure.

L’École de Magie enseigne les compétences en deux étapes : découverte et application. Les membres découvrent des compétences en combattant dans les donjons et en utilisant leurs capacités de classe en combat. Une fois découvertes, les compétences apparaissent dans le Livre de Compétences. Vous dépensez ensuite des Fragments de Livres de Compétences pour échanger une compétence découverte contre un emplacement actif, en choisissant jusqu’à 4 compétences actives à la fois.

Les Fragments de Livres de Compétences proviennent des clear de donjons, des complétions de raids et des événements mondiaux. Ils ne sont pas farmables comme les herbes ; considérez-les comme des récompenses d’étapes plutôt qu’une boucle quotidienne.

Comment fonctionne l’échange de compétences

Ouvrez le panneau de guilde (G), sélectionnez un membre et allez dans l’onglet Livre de Compétences. Les compétences découvertes apparaissent comme entrées disponibles. Dépensez des fragments pour rendre une compétence active. Les compétences actives sont les 4 que votre membre utilise dans le prochain donjon.

Échanger n’est pas gratuit. Chaque coût en fragments dépend du niveau de la compétence : les compétences communes coûtent moins de fragments, les compétences rares coûtent plus. Un Guerrier qui découvre une compétence de tank rare doit quand même dépenser des fragments pour la mettre dans l’emplacement actif au lieu d’une capacité de bouclier standard.

Les compétences sont limitées par classe. Un Prêtre ne peut pas équiper les compétences exclusive au Guerrier, et un Mage ne peut pas utiliser les capacités de soins du Prêtre. Au sein d’une classe, vous avez un vrai choix : un Chasseur peut utiliser double piège et double flèche, ou mixer mobilité et burst selon le donjon.

Builds recommandés de 4 compétences

Guerrier (Tank)

  • Tenir la Ligne (provocation, force les ennemis à attaquer le Guerrier)
  • Coup de Bouclier (étourdissement, interrompt les sorts ennemis)
  • Peau de Fer (réduction de dégâts temporaire)
  • Dernière Stand (bonus de dégâts quand la santé est basse) Ce kit garde le pack sur le Guerrier et donne au healer une barre simple à gérer.

Prêtre (Soigneur)

  • Soin Instantané (soin cible unique rapide)
  • Rénovation (HoT, soin sur la durée)
  • Bouclier Sacré (absorbe le prochain coup)
  • Soulagement de Masse (soin de groupe sur minuteur) Le mana du Prêtre est le minuteur caché du donjon. Un Prêtre elfe avec +1500 de mana racial semble luxueux dans les longs combats.

Chasseur (DPS à Distance)

  • Tir Rapide (buff de célérité, se cumule avec cuisine et ingénierie)
  • Tir Tranquille (dégâts constants, pas de coût en rage)
  • Piège (contrôle de zone, retire l’aggro du tank)
  • Oeil d’Aigle (bonus de dégâts critiques) Le Marais Caché est une grotte étroite ; un Chasseur avec contrôle de piège donne au tank un positionnement plus propre.

Chevalier (Off-Tank / Hybride)

  • Défi (provocation de zone, plus faible que celle du Guerrier mais affecte plusieurs ennemis)
  • Garde de Lame (augmentation de parade)
  • Formation (l’allié adjacent prend moins de dégâts)
  • Rétribution (reflect des dégâts quand il est touché) Les Chevaliers brillent dans les raids où plusieurs ennemis pressent à la fois le tank et la ligne arrière.

Mage (DPS Caster)

  • Boule de Feu (dégâts principaux, scale avec le pouvoir des sorts gnome +100)
  • Nova de Givre (root AoE, achète du temps pour le healer)
  • Intelligence Arcane (boost d’efficacité du mana)
  • Météore (burst long cooldown) Le Mage veut le huge bonus de pool de mana d’Alchimie au milieu du village. Un mage qui ne boit rien séchera dans le Raid 1.

Druide (Support / Off-Healer)

  • Réjuvenation (principal HoT pour Druide)
  • Malédiction (dégâts physiques avec saignement)
  • Peau d’Écorce (invulnérabilité temporaire)
  • Emprise de la Nature (outil d’évasion, réduit le risque de départ après un appel proche) Les Druides sont flexibles entre les rôles et aiment le bonus de santé d’Herbalisme. Ce ne sont pas un Prêtre pire pour le premier donjon, mais ils ont besoin de plus d’attention dans le planificateur de groupe.

Voleur (Burst DPS)

  • Poignard (dégâts élevés par derrière)
  • Évasion (fenêtre de dodge, 6 secondes)
  • Lame Empoisonnée (dégâts sur la durée sur les attaques automatiques)
  • Fumigène (aveuglement AoE, réduit les dégâts entrants) Le Voleur est en verre. Sur Conqueror un décès de Voleur peut déclencher un départ permanent. Gardez-les sur Débutant jusqu’à ce que vous lisiez les logs de combat couramment.

Sorcier (Caster en Verre)

  • Trait d’Ombre (dégâts de sort principaux)
  • Drain de Vie (dégâts + petit auto-soin)
  • Pacte Noir (bouclier depuis le coût santé, risqué quand la santé est basse)
  • Doom (AoE long cooldown) Le Sorcier appartient à un groupe farmed avec des potions, pas à vos trois premières invitations. Le pouvoir des sorts gnome +100 semble tentant ; c’est aussi comme ça que les nouveaux maîtres wipe le donjon tutoriel.

Progression des compétences et fragments

La découverte est la partie lente. Un membre qui fait le même donjon 10 fois découvrira de nouvelles compétences au fil de ces runs. Ne vous attendez pas à ce que chaque membre ait un Livre de Compétences complet après le premier clear. Les revenus en fragments sont de même incrementaux : clear, raid, événement mondial, repeat.

Économisez les fragments pour les compétences rares que vous avez vraiment découvertes. Dépenser des fragments sur une compétence commune que vous remplacerez dans deux runs de donjon supplémentaires est un gaspillage. Attendez que le Livre de Compétences montre une capacité rare qui correspond à la classe, puis engagez les fragments pour l’échanger.

La progression des compétences scale avec le niveau du membre. Un membre de niveau 20 découvre les compétences plus vite qu’un membre de niveau 5. C’est une raison supplémentaire de garder votre triangle du marais en niveau pendant que le deuxième équipe brasse des potions.

École de Magie dans le plan du village

Placez l’École de Magie après :

  1. Le laboratoire d’alchimie produit des potions
  2. Au moins 6 membres de guilde existent
  3. Le premier clear du Marais Caché est fait
  4. L’approvisionnement alimentaire est stable

L’école ne remplace pas les professions de combat. Un Guerrier cuisinier fournit toujours la célérité +40 de Cuisine. L’École de Magie ajoute de la personnalisation en plus des bonus de profession de base, pas à la place.

Voir Création de Personnage pour les bonus raciaux qui affectent les dégâts de compétences et le mana, Combat pour les buffs de célérité du groupe, et Bâtiments du Village pour l’ordre de construction. Les combinaisons de compétences qui fonctionnent dans le Marais Caché peuvent nécessiter un ajustement pour les Raids 1 à 7.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides pour les nouveaux maîtres de guilde.

Quand l'École de Magie se débloque-t-elle ?

L'École de Magie est un bâtiment de la version complète qui arrive avec le lancement Steam du 14 septembre 2026. Elle n'est pas dans la démo publique.

Comment obtenir des Fragments de Livres de Compétences ?

Les fragments viennent des clear de donjons, des complétions de raids et des événements mondiaux. Ce sont des récompenses d'étapes, pas une boucle de farm quotidienne.

Une classe peut-elle utiliser n'importe quelle compétence ?

Les compétences sont limitées par classe. Un Prêtre ne peut pas équiper les compétences du Guerrier, et un Mage ne peut pas utiliser les capacités de soins. Au sein d'une classe, vous choisissez 4 parmi les compétences découvertes.

Combien de compétences actives un membre peut-il avoir ?

Jusqu'à 4 compétences actives à la fois. Dépensez des Fragments de Livres de Compétences pour échanger une compétence découverte contre un emplacement actif.

Les compétences découvertes persistent-elles si je les échange ?

Oui. Les compétences découvertes restent dans le Livre de Compétences. Vous pouvez les échanger entre elles en dépensant des fragments, mais vous n'avez pas besoin de redécouvrir une compétence une fois trouvée.